miércoles, 2 de diciembre de 2009

PROYECCIONES


La proyección gráfica es una técnica de dibujo empleada para representar un objeto en una superficie.


Tomando los temas de los compañeros aquí les van mis proyecciones.


Proyección paralela.

Se llama hace dado que consta de un solo punto de fuga(es decir el punto donde convergen cada una de las líneas del objeto) que además deberá estar justo frente a nosotros o desviado solo ligeramente, lo más simple de representar en esta perspectiva es un cubo. Esta es también conocida como perspectiva frontal, para identificar esta perspectiva más fácilmente se puede mencionar que es la apreciación de un objeto tridimensional una sola vista, caracterizada por el hecho de que las líneas paralelas del objeto no convergen en un punto como en la perspectiva cónica.














Proyección Isométrica
Una proyección isométrica es un método gráfico de representación, más específicamente una econométrica, cilíndrica, ortogonal. Constituye una representación visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman ángulos de 120º, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala.
















Proyecciones perspectiva

Este método consiste en proyectar puntos hacia el plano de visión a lo largo de trayectores (Proyectores) que convergen en un mismo punto (Punto de fuga o centro de proy

ección, PRP). Esto hace que los objetos que están más lejos del punto de vista se desplieguen más pequeños que aquellos del mismo tamaño que se encuentran más cerca de la posición de vista.






ESTAS SON ALGUNAS MAS DE LAS PERSPECTIVAS DE MI DIBUJO











Esto es todo y espero sus comentarios y los que me comentaron durante el curso
¡Muchas gracias!

martes, 1 de diciembre de 2009

PRACTICA FINAL





La última practica de la materia de graficación es realizar un dibujo de un objeto con la herrameinta de dibujo de swift 3D y aqui les dejo el objeto que deseo realizar.



NOTA: Se que no tiene ojos y es que no esta terminado asi que voy a diseñar los ojos.















Despues de mostrarle al maestro mi trabajo que realizé subo como quedo mi diseño



complementando:



ASI QUEDO MI DIBUJO


Y NOS QUEDA PONER LAS PERSPECTIVAS

NOS VEMOS

lunes, 30 de noviembre de 2009

Graficación 3er Parcial

El último parcial de esta materia se utilizara la herramienta de dibujo llamado swift 3d en el cual se realizaron dos prácticas:


Swift 3D es un programa de ordenador el software de aplicación desarrollado por la lluvia eléctrica que permite al usuario crear o importar modelos 3D, animar o manipular, y exportarlos para su uso en los documentos de Adobe Flash. La versión 5 añade funcionalidad a la exportación a Papervision3D , una aplicación robusta para la incorporación de 3D en Flash






La primera práctica se vio como es el funcionamiento de esta herramienta y que se puede hacer con este.
El primer ejercicio que se realizó es el dibujo de un trompo en el cual se utilizaron los diferentes áreas para realizarlo y despues convertirlo en el formato jpg al se exportado. Este es mi dibujo








La segunda práctica se vieron algunas herramientas mas y algunas caracteristicas de los objetos
Y la figura hechas es
ademas de estas practicas la pruba final es realizar un dibujo que nosostros escojamos y hay que dibujarlo en swift 3d



martes, 3 de noviembre de 2009

Concurso de Hanal Píxan

El pasado viernes 30 de octubre en las instalaciones del tecnologico de motul se llevo a cabo un concurso y demostracuion de altares para que se sigua conservando la cultura que se tiene en el estado de yucatan al recordar a nuestros seres queridos.el grupo de 7 A se inscribio y con mucho esfuerzo participo dando su mayor esfuerzo








pues gracias a eso el grupo obtuvo uno de los primeros puestos y solo me queda decirles que

¡Felicidades! a todos aquellos que colaboraron y que pusieron su esfuerzo para salir visctoriosos


en horabuena compañeros. saludosssss















viernes, 16 de octubre de 2009

Primera semana de Segundo parcial

En esta ocasion estamos aprendiendo lo que uno puede hacer en flash:
en la clase uno vimo el entorno y cuales son los componetes de este programa, ademas vimos las animaciones que se pueden hacer. en primer lugar vimos lo que es rotacion escalacion y traslacion siii son las trasformaciones bidimencionales.

pondre mas info solo dejenme que me acuerde de un poco mas
saludos!!!

miércoles, 9 de septiembre de 2009

Imagenes vectorial VS Imagenes no vectoriales

Las imágenes vectoriales ó gráficos orientados a objetos:
Las imágenes vectoriales se construyen a partir de vectores. Los vectores son objetos formados matemáticamente. Un vector se define por una serie de puntos que tienen unas manecillas con las que se puede controlar la forma de la línea que crean al estar unidos entre sí. Los principales elementos de un vector son las curvas Béizer (curvas representadas matemáticamente).

Formatos vectoriales:
Al utilizar los formatos vectoriales coordenadas matemáticas para formar imágenes concretas, la resolución de las mismas es infinita, es decir, toda imagen vectorial se puede escalar ampliando o reduciendo sin que la visibilidad de la misma se vea afectada, ni en pantalla ni a la hora de imprimir. Más adelante veremos que este es el principal inconveniente de los mapas de bits.






La imagen vectorial nos permite crear contornos de línea variada y definir el color de las formas que éstas crean. La forma se puede controlar de manera muy precisa y cada objeto se puede manejar de forma independiente al resto ya que esta construido con una fórmula matemática propia.



Si seguimos ampliando esta imagen seguirá viéndose igual de nítida y con la misma información de color.
· CDR- Corel Draw: Es el formato del programa que lo genera. Los gráficos que realizamos con Corel Draw son vectoriales y están compuestos por líneas y planos que se sitúan en unas coordenadas concretas en la página.


Imágenes no vectoriales


Una imagen es un mapa de bits cuando está compuesta por una serie de puntos (también llamados píxel), que contienen información acerca del color.
Estos puntos o píxeles que forman la imagen se sitúan en un número determinado, a mayor número de puntos o píxeles, mayor calidad de imagen, esto es lo que se conoce por resolución de imagen. Las imágenes de mapa de bits dependen de la resolución, es decir, contienen un número fijo de píxeles. Cada uno de estos píxeles posee una situación y un valor de color concreto. Cuando trabajamos sobre un mapa de bits, lo que hacemos en realidad es trabajar sobre cada uno de estos puntos. El píxel es por tanto, dentro de la imagen, la unidad de información básica. Los píxeles están colocados de tal manera que juntos forman una rejilla, cada celda de la rejilla es un píxel y todos juntos forman la imagen. Al modificar esta rejilla, por ejemplo, ampliando su tamaño, cambiamos la distribución, el número y la información de color de cada uno de ellos, por tanto, realizar cambios o modificaciones sobre estos píxeles afecta directamente a la imagen que forman

Si el formato GIF es uno de los más adecuados para la compresión en 256 colores, el JPEG lo es para las imágenes que contienen más de 256.
JPEG no es un formato de imagen propiamente dicho si no de compresión; en contraste con GIF, JPEG guarda toda la información referente al color en millones de colores y sin que por ello el archivo resultante sea demasiado grande, eso si, a mayor nivel de compresión mayor pérdida de la imagen.












Transformaciones bidimencionales: Traslación

Una transformación de semejanza aplicada sobre una figura, es aquella que no varía su verdadera forma después de la transformación.Para aplicar una transformación bidimensional de semejanza es necesario conocer como mínimo las coordenadas de dos puntos en ambos sistemas. Se mejora la precisión en la transformación, si los puntos se eligen lo más alejados posibles.Una transformación de coordenadas bidimensional de semejanza consiste en tres pasos básicos:- Rotación - escalación.- Traslación.

Traslacion: es el movimiento de cada punto una distancia constante en una dirección dada.

Un ejemplo de esto seria :

el sistema solar donde los planetas se mueven de un lugar a otra, donde al moverse en la forma de traslacion se va dando el año, pero tambien tienen el movimiento de rotación.