miércoles, 2 de diciembre de 2009

PROYECCIONES


La proyección gráfica es una técnica de dibujo empleada para representar un objeto en una superficie.


Tomando los temas de los compañeros aquí les van mis proyecciones.


Proyección paralela.

Se llama hace dado que consta de un solo punto de fuga(es decir el punto donde convergen cada una de las líneas del objeto) que además deberá estar justo frente a nosotros o desviado solo ligeramente, lo más simple de representar en esta perspectiva es un cubo. Esta es también conocida como perspectiva frontal, para identificar esta perspectiva más fácilmente se puede mencionar que es la apreciación de un objeto tridimensional una sola vista, caracterizada por el hecho de que las líneas paralelas del objeto no convergen en un punto como en la perspectiva cónica.














Proyección Isométrica
Una proyección isométrica es un método gráfico de representación, más específicamente una econométrica, cilíndrica, ortogonal. Constituye una representación visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman ángulos de 120º, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala.
















Proyecciones perspectiva

Este método consiste en proyectar puntos hacia el plano de visión a lo largo de trayectores (Proyectores) que convergen en un mismo punto (Punto de fuga o centro de proy

ección, PRP). Esto hace que los objetos que están más lejos del punto de vista se desplieguen más pequeños que aquellos del mismo tamaño que se encuentran más cerca de la posición de vista.






ESTAS SON ALGUNAS MAS DE LAS PERSPECTIVAS DE MI DIBUJO











Esto es todo y espero sus comentarios y los que me comentaron durante el curso
¡Muchas gracias!

martes, 1 de diciembre de 2009

PRACTICA FINAL





La última practica de la materia de graficación es realizar un dibujo de un objeto con la herrameinta de dibujo de swift 3D y aqui les dejo el objeto que deseo realizar.



NOTA: Se que no tiene ojos y es que no esta terminado asi que voy a diseñar los ojos.















Despues de mostrarle al maestro mi trabajo que realizé subo como quedo mi diseño



complementando:



ASI QUEDO MI DIBUJO


Y NOS QUEDA PONER LAS PERSPECTIVAS

NOS VEMOS

lunes, 30 de noviembre de 2009

Graficación 3er Parcial

El último parcial de esta materia se utilizara la herramienta de dibujo llamado swift 3d en el cual se realizaron dos prácticas:


Swift 3D es un programa de ordenador el software de aplicación desarrollado por la lluvia eléctrica que permite al usuario crear o importar modelos 3D, animar o manipular, y exportarlos para su uso en los documentos de Adobe Flash. La versión 5 añade funcionalidad a la exportación a Papervision3D , una aplicación robusta para la incorporación de 3D en Flash






La primera práctica se vio como es el funcionamiento de esta herramienta y que se puede hacer con este.
El primer ejercicio que se realizó es el dibujo de un trompo en el cual se utilizaron los diferentes áreas para realizarlo y despues convertirlo en el formato jpg al se exportado. Este es mi dibujo








La segunda práctica se vieron algunas herramientas mas y algunas caracteristicas de los objetos
Y la figura hechas es
ademas de estas practicas la pruba final es realizar un dibujo que nosostros escojamos y hay que dibujarlo en swift 3d



martes, 3 de noviembre de 2009

Concurso de Hanal Píxan

El pasado viernes 30 de octubre en las instalaciones del tecnologico de motul se llevo a cabo un concurso y demostracuion de altares para que se sigua conservando la cultura que se tiene en el estado de yucatan al recordar a nuestros seres queridos.el grupo de 7 A se inscribio y con mucho esfuerzo participo dando su mayor esfuerzo








pues gracias a eso el grupo obtuvo uno de los primeros puestos y solo me queda decirles que

¡Felicidades! a todos aquellos que colaboraron y que pusieron su esfuerzo para salir visctoriosos


en horabuena compañeros. saludosssss















viernes, 16 de octubre de 2009

Primera semana de Segundo parcial

En esta ocasion estamos aprendiendo lo que uno puede hacer en flash:
en la clase uno vimo el entorno y cuales son los componetes de este programa, ademas vimos las animaciones que se pueden hacer. en primer lugar vimos lo que es rotacion escalacion y traslacion siii son las trasformaciones bidimencionales.

pondre mas info solo dejenme que me acuerde de un poco mas
saludos!!!

miércoles, 9 de septiembre de 2009

Imagenes vectorial VS Imagenes no vectoriales

Las imágenes vectoriales ó gráficos orientados a objetos:
Las imágenes vectoriales se construyen a partir de vectores. Los vectores son objetos formados matemáticamente. Un vector se define por una serie de puntos que tienen unas manecillas con las que se puede controlar la forma de la línea que crean al estar unidos entre sí. Los principales elementos de un vector son las curvas Béizer (curvas representadas matemáticamente).

Formatos vectoriales:
Al utilizar los formatos vectoriales coordenadas matemáticas para formar imágenes concretas, la resolución de las mismas es infinita, es decir, toda imagen vectorial se puede escalar ampliando o reduciendo sin que la visibilidad de la misma se vea afectada, ni en pantalla ni a la hora de imprimir. Más adelante veremos que este es el principal inconveniente de los mapas de bits.






La imagen vectorial nos permite crear contornos de línea variada y definir el color de las formas que éstas crean. La forma se puede controlar de manera muy precisa y cada objeto se puede manejar de forma independiente al resto ya que esta construido con una fórmula matemática propia.



Si seguimos ampliando esta imagen seguirá viéndose igual de nítida y con la misma información de color.
· CDR- Corel Draw: Es el formato del programa que lo genera. Los gráficos que realizamos con Corel Draw son vectoriales y están compuestos por líneas y planos que se sitúan en unas coordenadas concretas en la página.


Imágenes no vectoriales


Una imagen es un mapa de bits cuando está compuesta por una serie de puntos (también llamados píxel), que contienen información acerca del color.
Estos puntos o píxeles que forman la imagen se sitúan en un número determinado, a mayor número de puntos o píxeles, mayor calidad de imagen, esto es lo que se conoce por resolución de imagen. Las imágenes de mapa de bits dependen de la resolución, es decir, contienen un número fijo de píxeles. Cada uno de estos píxeles posee una situación y un valor de color concreto. Cuando trabajamos sobre un mapa de bits, lo que hacemos en realidad es trabajar sobre cada uno de estos puntos. El píxel es por tanto, dentro de la imagen, la unidad de información básica. Los píxeles están colocados de tal manera que juntos forman una rejilla, cada celda de la rejilla es un píxel y todos juntos forman la imagen. Al modificar esta rejilla, por ejemplo, ampliando su tamaño, cambiamos la distribución, el número y la información de color de cada uno de ellos, por tanto, realizar cambios o modificaciones sobre estos píxeles afecta directamente a la imagen que forman

Si el formato GIF es uno de los más adecuados para la compresión en 256 colores, el JPEG lo es para las imágenes que contienen más de 256.
JPEG no es un formato de imagen propiamente dicho si no de compresión; en contraste con GIF, JPEG guarda toda la información referente al color en millones de colores y sin que por ello el archivo resultante sea demasiado grande, eso si, a mayor nivel de compresión mayor pérdida de la imagen.












Transformaciones bidimencionales: Traslación

Una transformación de semejanza aplicada sobre una figura, es aquella que no varía su verdadera forma después de la transformación.Para aplicar una transformación bidimensional de semejanza es necesario conocer como mínimo las coordenadas de dos puntos en ambos sistemas. Se mejora la precisión en la transformación, si los puntos se eligen lo más alejados posibles.Una transformación de coordenadas bidimensional de semejanza consiste en tres pasos básicos:- Rotación - escalación.- Traslación.

Traslacion: es el movimiento de cada punto una distancia constante en una dirección dada.

Un ejemplo de esto seria :

el sistema solar donde los planetas se mueven de un lugar a otra, donde al moverse en la forma de traslacion se va dando el año, pero tambien tienen el movimiento de rotación.

viernes, 28 de agosto de 2009

tema 3: FORMATOS GRÁFICOS DE ALMACENAMIENTO:

El formato de imagen provee un método estandarizado para la organización y el almacenamiento de datos de imagen.El formato de imagen puede guardar las imágenes por raster (usa píxeles) o por vectores.El almacenamiento de los datos que componen una imagen digital en un archivo binario puede realizarse utilizando diferentes formatos gráficos, cada uno de los cuales ofrece diferentes posibilidades con respecto a la resolución de la imagen, la gama de colores, la compatibilidad, la rapidez de carga, etc. La finalidad última de un formato gráfico es almacenar una imagen buscando un equilibrio adecuado entre calidad, peso final del fichero y compatibilidad entre plataformas. Para ello, cada formato se basa en una o más técnicas diferentes, que pueden incluir codificación especial, métodos de compresión, métodos de dithering, etc. Generalmente, todo fichero gráfico comienza con una cabecera (header) de estructura variable, que indica al programa que lo solicite las características de la imagen que almacena (tipo, tamaño, resolución, modo de color, profundidad de color, número de colores de la paleta si la hay, etc).
Por otra parte, con el paso del tiempo los ficheros gráficos almacenados en nuestro equipo se hacen cada vez más numerosos, haciéndose necesaria una estrategia de gestión de los mismos para conseguir establecer un cierto orden que nos permita saber en todo momento cuántos ficheros tenemos, de qué clase y qué tipo de información contiene cada uno de ellos. Vamos a estudiar en este capítulo entonces los principales formatos gráficos usados en imagen digital, haciendo incapie en aquellos usados normalmente en las páginas web, así como las diferentes estrategias de gestión que podemos seguir.

Tema 2: APLICACIONES

Diseño Asistido por Computadora

El método de diseño asistido por computadora, conocido por lo general como CAD (computer assisted design), ahora se utiliza de forma rutinaria en el diseño de construcciones, automóviles, aeronaves, embarcaciones, naves espaciales, computadoras, telas y muchos productos. En el caso de algunas aplicaciones de diseño, los objetos se despliegan primero en forma de armazón mostrando la forma general y sus características internas. Los despliegues del armazón permiten ver a los diseñadores con rapidez los efectos de ajustes interactivos para diseñar formas. Regularmente, los paquetes de software de aplicaciones de CAD ofrecen al diseñador un entorno con ventanas múltiples; estas diversas ventanas desplegables muestran secciones amplificadas de vistas de diferentes objetos. Los arquitectos utilizan métodos gráficos interactivos para proyectar plantas arquitectónicas donde se muestra la disposición de habitaciones, ventanas, escaleras, anaqueles, barras de cocina y otras características de la construcción. A partir del despliegue del plano de una construcción en un monitor de video, un diseñador eléctrico puede experimentar con instalaciones para cableado, conexiones eléctricas y sistemas de alarma de incendios. Del mismo modo, aplicando paquetes para el esquema de instalaciones se determina la utilización del espacio en una oficina o en una planta de fabricación. Despliegues realistas de diseños arquitectónicos permiten a los arquitectos y a sus clientes estudiar la apariencia de una construcción particular o de un grupo de ellas, como un campus universitario o un complejo industrial. Con los sistemas de realidad virtual, los diseñadores pueden simular un "recorrido" por las habitaciones o alrededor de construcciones para apreciar mejor el efector general de un diseño particular. Además de presentar despliegues de fachadas realistas, los paquetes de CAD para arquitectura ofrecen medios para experimentar con planos interiores tridimensionales. Muchas otras clases de sistemas y productos se diseñan usando ya sea paquetes de CAD generales o software de CAD desarrollado en forma especial.
· Arte por Computadora: Los métodos de gráficas por computadora se utilizan en forma generalizada tanto en aplicaciones de bellas artes como en aplicaciones de arte comercial.
· Entretenimiento: Es muy común utilizar métodos de gráficas por computadora para producir películas, videos musicales y programas de televisión. En ocasiones, se despliegan sólo imágenes gráficas y otras veces, se combinan los objetos con los actores y escenas en vivo
· Educación y capacitación: A menudo, se utilizan como instrumentos de ayuda educativa modelos de sistemas físicos, financieros y económicos, los cuales se generan por computadora. Modelos de sistemas físicos, sistemas fisiológicos, tendencias de población o equipo, pueden ayudar a los estudiantes a comprender la operación del sistema.
· Visualización: Científicos, ingenieros, personal médico, analistas comerciales y otros con frecuencia necesitan analizar grandes cantidades de información o estudiar el comportamiento de ciertos procesos. Las simulaciones numéricas efectuadas en supercomputadoras a menudo producen archivos de datos que contienen miles e incluso millones de valores de datos. De modo similar, cámaras vía satélite y otras fuentes acumulan grandes archivos de datos más rápido de lo que se pueden interpretar.
· Procesamiento de Imágenes: A pesar de que los métodos empleados en las gráficas por computadora y en el procesamiento de imágenes se traslapan, las dos áreas realizan, en forma fundamental, operaciones distintas. En las gráficas por computadora, se utiliza una computadora para crear una imagen. Por otro lado, en el procesamiento de imágenes se aplican técnicas para modificar o interpretar imágenes existentes, como fotografías y rastreos de televisión. Las dos aplicaciones principales del procesamiento de imágenes son (1) el mejoramiento de la calidad de la imagen y (2) la percepción de la máquina de información visual, como se utiliza en la robótica.
· Interfaces Gráficas por Usuario: Es común que los paquetes de software ofrezcan una interfaz gráfica. Un componente importante de una interfaz gráfica es un administrador de ventanas que hace posible que un usuario despliegue áreas con ventanas múltiples.

martes, 25 de agosto de 2009

Reflexión

La graficación

La graficación es una manera de representar un objeto por medio de una computadora, el cual puede realizarse de varias maneras. Los procedimientos de imágenes a lo largo de los años a estado avanzando con la ayuda de la tecnología que cada dia se va mejorando. El procedimiento de una imagen se utiliza en varias materias cada una con el fin de mejorar la calidad de sus resultados.

Historia de la graficación

En la actualidad con el avance de la tecnología, las computadoras se han convertido en un objeto necesario para los humanos ya que es utilizada para el ámbito laboral así como el personal.

Procesamiento de Imágenes

Para el procesamiento de imágenes llevo algún tiempo. Una de las aplicaciones fue a principio de la década 1920 donde para mejorar digitalizar unas fotografías se avian enviado por un cable submarino un equipo especializado codificaba la imagen para la transmisión y luego era reconstruida en la recepción.
Las mejoras continuaban durante los siguientes 35 años, pero con la llegada de la tecnología y la gran potencia de las computadoras digitales es lo que logró un mejor concepto para el tratamiento de imágenes.
Las técnicas de procesamiento digital se emplean para resolver problemas diversos como: En medicina, para facilitar la interpretación de las imágenes de rayos X y de otras imágenes biomédicas
Los geógrafos emplean para estudiar los patrones de polución a partir de imágenes aéreas o de satélite.
En la arqueología los métodos de procesamiento de imágenes han servido para restaurar con éxito imágenes borrosas que eran los únicos registros existentes de piezas extrañas, perdidas o dañadas.
En la física las técnicas de ordenador realzan de forma rutinaria imágenes de experimentos en áreas como los plasmas de alta energía y la microscopía del electrón.
Los avances en la tecnología de la computación han hecho que las gráficas interactivas por computadora sean una herramienta práctica, dando como resultado del reconocimiento generalizado de la potencia y la utilidad de las gráficas por computadora hay una gran variedad de hardware y software para gráfica